----------- Розділ: «Як ми це робимо» ------------
Моделі проведення вечірніх заходів
1. Вечір веселих задач . Це декілька пізнавально-розважальних ігор (3 – 4), що переходять одна в іншу.
Хід. Вечір можна відкрити грою з залом (по загонах). Скажімо, гра «оркестр». Кожна группа обирає собі якийсь музичний інструмент, який зображуватиме голосом. Диригент (ведучий гри) керує. Він показує на якусь группу і та повинна встигнути (за 10-15 секунд) почати «грати» мелодію, ніби на обраному інструменті. Мелодія (народна) обумовлюється попередньо. Якщо група не встигає, вона отримує «фант» з завданням. Коли таким чином завдання роздані усім командам (у кожної групи є по 2 – 3 завдання), усі мають по 20 – 30 звилин на підготовку. Коли усі підготувалися, починаються виступи, але обов'язково з переданням від однієї команди до іншої якогось символічного предмету – естафети. Вечір можна закінчити тим, що „інструменти” у повному складі пробують „зіграти” мелодію. Творчі завдання повинні бути заздалегідь написані керівниками громади.
2. Вечір-мандрівка . Пізнавальний огляд, учасники якого діляться своїми знаннями, враженнями. Особливість вечора – рольова гра в подорож, що дає розвивати у дітей допитливість, винахідливість, уяву, взаємодопомогу. Це гарний засіб об'єднання і дорослих, і дітей.
Приблизні теми: „Наш народ”, „Наша країна”, „Довкола світу” (діаспора народу), „Дивовижне поряд”, „Мандрівка на машині часу”, „Подорож до країни мистецтва”.
Варіанти проведення .
1. Кожна команда – екіпаж, який доставляє решту учасників на свою „ділянку” і знайомить з нею. Тобто, команди по черзі стають екскурсоводами.
2. Усі команди – це групи експедицій, які по черзі знайомлять усіх присутніх з результатами своїх пошуків.
3. Команди виступають у ролі різних делегацій (людей різних професій, захоплень, країн, історичних часів), які вперше зустрічаються в гостях (у залі) і знайомляться.
Підготування до вечора. Тема і маршрут обираються заздалегідь (щоб був час на підготування). Тоді ж визначається відрізок шляху (подорожі), за який команда відповідає. Подальша підготовка команд відбувається таємно одне від одного. Можна використовувати: пісні, танці, вірші, кричали, картини, театральні сценки. Команди можуть побудувати свій виступ у формі екскурсії, усного журналу, телепрограми, кінопанорами, фестивалю, прес-конференції тощо.
3. Захист фантастичних проектів . Пізнавальна гра, під час якої кожен з учасників (або група) демонструє підготовлений проект, намагаючись якомога переконливіше обґрунтувати свої пропозиції. Гра доречна у якийсь із „вільних” днів.
Варіанти проведення :
Кожна група обирає тільки одну свою тему.
2. Одна з тем стає спільною для всіх проектів.
Приклади тем проектів:
„Світ майбутнього”, „Наша країна в майбутньому”, „Діти майбутнього”, „Танці майбутнього”, „Дім майбутнього”, „Мистецтво майбутнього”. Дуже важливо, щоб на вечорі про проект розповідала не одна людина, а увесь гурт. Вечір може бути побудований у вигляді рольової гри. Захист проектів дає дітям змогу розкрити свої можливості, поділитися своїми знаннями і мріями.
Проекти можуть захищатися групами у будь-якій формі, з використанням танців, малюнків, схем. Час – 5–10 хв. По закінченні захисту проекту іншим групам дається змога поставити 2-3 питання.
4. „ Прес-бій” або „Турнір-вікторина ” – пізнавальні ігри для розширення світогляду, обміну знаннями.
Варіанти проведення .
1. „Ланцюжок” – питання і завдання даються за колом – від першої команди – другій, від другої – третій і так далі.
2. „Змійка” – питання і завдання даються вибірково.
3. „Вільний прес-бій” (атака віялом) – кожна команда по черзі ставить по одному питанню усім іншим. Далі „атакувати” починає наступна команда.
4. „Прес-бій континентом” (оборона віялом) – у цьому випадку кожна команда може стати представником якого-небудь континенту (країни). Кожній команді по черзі ставлять питання усі інші команди.
6. „Прес-бій” на зразок КВК.
5. Гра-естафета „Ромашка ”.
Ведучий заздалегідь пише на пелюстках „ромашки” тільки початок завдань, наприклад: 1) „придумати і показати сценку на тему...”; 2) зобразити таке прислів'я…»; 3) «придумати танець на мелодію…» За сигналом ведучого капітани команд беруть по 1 – 2 пелюстки і команда придумує другу частину завдання. На це дається 5 хвилин. Після цього пелюстки повертають у квітку, перемішавши. За сигналом ведучого, кожна команда знову вибирає по 1 – 2 пелюстки і готує завдання. Після підготування – презентація.
ВІКТОРИНА
Проведення у таборі вікторини дозволить створити мотивацію вивчення історії і культури національної спільноти і одночасно забезпечить зворотній зв'язок (допоможе оцінити рівень засвоєння інформації). Вікторина здійснюється упродовж усього табору і складається з попередніх турів і фіналу. Попередні тури присвячені історії і культурі кожної конкретної національної громади і здійснюється в її національний день. Фінал присвячений історії і культурі усіх громад і проводиться в останній день табору.
У попередніх турах беруть участь усі діти. Число питань кожного туру – 10. Питання готуються національною громадою. Громади повинні підготувати не менше 15 питань, з яких у таборі виберуть 10. Вони повинні бути відносно простими і стосуватися тільки тих фактів, які висвітлюються на ранковому занятті, у газеті тощо. Питання повинні мати текстовий характер і 4 варіанти відповідей.
Кожна правильна відповідь оцінюється у 1 бал. Переможці кожного туру (по 10му від загону) нагороджуються у кінці вечірнього заходу. Кожна громада має приготувати призи для переможців своєї вікторини. Бажано, щоб такий приз відображав національні традиції громади.
У фіналі беруть участь по 1 особі від загону (за найбільшою кількістю балів, набраних у попередніх турах) і кілька осіб, що набрали найбільшу кількість балів (незалежно від того, чи перемогли вони у своїх загонах). Представників молодших загонів можна до фіналу не запрошувати, а оголосити переможцями у своїх вікових категоріях.
Фінал проводиться у присутності всього табору. Питання і завдання фіналу розробляються „ініціативною групою” за участю виховників від громад, з урахуванням рівня підготовленості фіналістів. Питання і завдання мають бути складнішими, ніж у попередніх турах.
Варіанти проведення фіналу: 1) Аналогічно до попередніх турів (по 1 питанню від громади); 2) декілька тематичних завдань-раундів.
Переможець і 2 призери фіналу плюс переможець молодшої вікової групи нагороджуються призами, усі фіналісти – сувенірами. Усі фіналісти отримують відповідні дипломи з печаткою КНГУ і підписами керівників Конгресу і табору.
РЕКОМЕНДАЦІЇ ЩОДО ПРОВЕДЕННЯ ВІКТОРИНИ
Підсумки кожного туру вікторини мають висвітлюватися у газеті табору.
Підсумки вікторини можуть слугувати ще одним приводом для розмови про цю національну спільноту.
Правильні відповіді і роз ' яснення повинні бути оголошені учасникам вікторини.
Усі вікторина проводиться журі, склад якого оголошується перед першим туром. У фіналі журі має бути максимально представницьким.
Приклади питань попередніх турів:
Чардаш – це...
а) місто на півночі Угорщини; б) страва угорської кухні; в) угорський народний танець (+); г) відомий композитор з міста Ужгород (*)
2. Столиця сучасної Болгарії –...
а) Велико Тир ново; б) Средец; в) Болград; г) Софія (+)
3. С.Ейзенштейн – це...
ф) лідер єврейської громади України у кінці ХІХ ст.; б) кінорежисер (+); в) художник; г) міністр в уряді УРСР у 1961 – 1986 рр. (*)
(*) – не дуже серйозний варіант відповіді.
Можливі раунди фіналу (складні у проведенні, але цікаві):
І. Географія.
Відмітити на карті: а) Болгарію; б) Ізраїль; в) місце проживання греків в Україні; г) головну річку Румунії.
ІІ. Особистості.
Визначити, яка характеристика якій людині належить:
1. Шолом Алейхем а) російський художник
2. Кирил б) український історик і політик
3. Ліст в) єврейський письменник
4. Васнєцов г) угорський композитор
5) Грушевський д) болгарський просвітитель
ІІІ. Культура
Упізнати, чий: а) танець; б) пісня; в)одяг; г) прапор; д) герб; е) мова тощо. |